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グッバイメイズエンド

昨日のFNMで実質的に現在のラヴニカへの回帰ブロック~テーロスブロックからなるスタンダードは終了しましたね。

ラヴニカの回帰ブロックが落ちるのは非常に寂しいです…。

なにせ私がMTGに復帰したのがラヴニカへの回帰からでしたから。

最初はラヴニカへの回帰のプレリリース参加から始めて。

ギルド門侵犯の頃にはFNMに参加するようになり。

その頃はイニストラードブロックが現役だったので、ドランリアニ隆盛の環境でしたねぇ…。

私はといえば電波デッキの魅力に取り憑かれ、先端生物学者に無限反射をつけて勝つ!なんてデッキを使ってました。

全体除去はおろかピン除去1枚でプランが破綻する弱小デッキでしたか…。

その後、ドラゴンの迷路で登場した迷路の終わりというカード。

最初は「さすがにトロすぎでしょwww」とバカにしていましたが、『迷路の終わりコントロール』というアーキタイプがRTRブロック構築でそれなりの成果を残してました。

これを見て電波デッキユーザの血が騒ぎ、私も迷路の終わりコントロールを作成。なんだかんだで、一番長いこと使い続けたデッキになりました。

いや、その間に緑単信心、赤単信心、赤単スライ、赤単アグロとか、いくつかデッキを作ってはいましたが。

しかし、使ってて一番楽しかったのが迷路の終わりコントロール……長い、以下略して終わコン、でしたね。

いやほんと、『特殊勝利』はいいものです。

というか、迷路の終わりの条件を達成して特殊勝利することで、相手が「こんな変なデッキに負けるのかよ…」と絶望するところが最高でした。

特に、負けの言い訳を土地事故にする相手を見たときはm9(^Д^)プギャーって感じで。こっちのほうが土地事故への恐怖ハンパないっつーの!

一見、ギルド門を揃えるまで耐え抜くマゾヒズム溢れるアーキタイプですが、一度場をコントロールしだすと、逆に相手の首を真綿で締めていくような、そんなサディスティックなデッキ…というのが終わコンの本質なのだと私は気付きました。

終わコンの強みは、相手が完全にノーマークなので対策をされにくい事、これにつきます。

相性としては中低速のミッドレンジや、いわゆる重コントロールあたりが良好で。カモみたいなもんでした。

逆に、高速アグロ、バーン、黒単信心、LOあたりが天敵でしたね…。

ぶっちゃけ、環境が黒単信心に席巻され、M15前後で赤単アグロやボロスアグロ、そして扇動者赤単が出てきたりと、テーロス以降ずっと不遇なアーキタイプでしたが…。

それでも一定数存在するミッドレンジやコントロールを喰ってそこそこの成績を残せました。

昨日の現環境ラストのFNMでも華々しく3-0の成績を……残せればよかったのですか、結果は1-2と微妙すぎる感じに…。







それはともかく!

迷路の終わりコントロールについて今更解説していきたいと思います。

まず、デッキ名にもなっている迷路の終わりについて。

このカード、テキストが長く、しかも書いてあることが明らかな地雷カードで、効果や勝利条件を把握してない人がたくさんいました。

カードに書かれてることは3つの段落に別れてまして。

一つ目は、このカードがタップインする土地であること。

2つ目は、このカードが生み出すマナは無色1点であること。

そして3つ目がこのカードの根幹を成す部分。

つまり、ギルド門をサーチして場に出して勝利する効果ですね。

一番重要であるこの部分が特に勘違いされやすい部分でもあるわけで。

まず、起動コスト。3マナの支払いとタップ、そして迷路の終わりを手札に戻す、というところまでが起動コスト。

これを3マナとタップまでがコストだと思ってる人がたまにいるようです。手札に戻すところまでがコストです。

スタンダードでは問題にならなかった細かい差ですが、たとえば起動に対してもみ消しを打たれた場合、手札に戻るのがコストの一部であるのと、起動効果の結果として手札に戻るのでは違いが生じます。

前者はもみ消しされた場合、手札に戻るのを防げませんが、後者だと手札に戻さずに済むわけです。

思考囲いの2点ライフロスが追加コストではなく効果の一部なので、思考囲いを打ち消しても相手はライフロスしないのと同じようなもんです。

次に、ギルド門をサーチし、場に出す効果。

ギルド門自体がタップ状態で場に出る効果を持っているので、迷路の終わりの効果で場に出してもアンタップで場に出るということはありません。

これはフェッチランドで持ってきたショックランドはそのままだとタップインするのと同じです。進化する未開地で持ってきた基本土地がタップインするのとはワケが違います。

また、これも間違えてる人がたまにいましたが、迷路の終わりでサーチしたギルド門を場に出すのは『土地プレイ』ではないので、このあと手札から1枚土地をプレイすることが可能です。ほとんどの場合、手札に戻った迷路の終わりをそのまま場に出すことになりますけど。

ちなみにこの部分、実はデッキに欲しいギルド門が無かった場合、ギルド門をサーチせずに終わらせてもかまいません。通常あまり意味はありませんが…。

そして、テキストの最後の勝利に繋がる効果。

ギルド門をサーチしたあと、自分の場に出ているギルド門、正確には『門』というサブタイプを持つ土地の数をカウントし、10種類揃っていればその瞬間に勝利確定、というもの。

10枚、ではなく10種類です。

ここを勘違いしている人が特に多かったですね。

そりゃ、こっちだって10枚でいいならそっちのほうがいいよ!

でも10種類なんですよねぇ…。つまり全てのギルド門ってことですわ…。

なお、これもスタンダードでは問題になりませんでしたが、現在『門』というサブタイプを持つ土地はラヴニカへの回帰とギルド門侵犯で登場した各ギルド門の全10種類だけですが、今後、例えば新しくラヴニカが舞台になるエキスパンションが出た時に新しい門が登場するかもしれません。

あるいは、ラヴニカ以外を舞台にしたエキスパンションでも門というサブタイプを持つ土地が出てくる可能性はあります。未来予知で発掘や変異を持つ土地が出たわけですから。

さらに、何らかの方法で門でない土地に門というサブタイプを付与することが可能になるカードが出てくることも考えられます。流石にそこまでするなら普通に既存のギルド門を使えばいいと思いますけど。





さて。迷路の終わりの効果解説もしたとこで、迷路の終わり及びギルド門を使う上での小技をいくつか紹介したいと思います。

まず、最序盤の展開について。

手札にギルド門数枚と迷路の終わりがある場合、当然ですが先に出すのはギルド門です。

色マナを出せることのほうが大切ですし、何より迷路の終わりの起動には3マナかかるので、最序盤に出す土地として迷路の終わりは不適当。

次に、手札に門を這う蔦と緑マナのでる土地、ギルド門(か迷路の終わり)がそれぞれ1枚以上ある場合の展開の仕方について。

1ターン目にタップインする土地を出し、2ターン目にアンタップインする土地を出して、出た2マナで門を這う蔦を召喚、というのが理想的な流れ。

ギルド門や迷路の終わりを展開するよりも序盤で場の最低限の守りを固めつつ、デッキ圧縮、3ターン目以降のマナ安定を狙うほうが優先です。

序盤で持ってくる土地としては、デッキ内のカードの色の比率次第ですが、5ターン目くらいには確実に一度撃てるように構えておきたい至高の評決のために、白2マナ、青1マナの支払いができるようなギルド門の並び方が理想。

で、アゾリウスやセレズニアのギルド門は他のギルド門より多めに積むため、後でドローする可能性も高く、ボロスのギルド門だと赤マナがほぼ不要なので、黒のピン除去も構えられる(構えているというブラフにもなる)オルゾフのギルド門がベスト。

それ以降は門を這う蔦なり迷路の終わりなりで必要に応じて欲しい色を出せるギルド門をサーチしていけばいいですが、やはり必要な色は白>緑≒青の順番でしょう。

そうなると、必然的に赤絡みの土地の優先順位が下がり、ラクドスのギルド門あたりが最後まで選ばれることない土地になりそう。

戦慄掘りをいっぱい積んだデッキならまた違ってくるでしょうが。

次に、中盤で手札にまだ場に出てない種類のギルド門を引き込み、かつ場の迷路の終わりを起動可能な状況について。

この場合、迷路の終わりを起動して、そのまま迷路の終わりを場に出すのではなく、手札にある新しいギルド門をセットしてしまいます。

一見次のターンに迷路の終わりを起動できないので損をしているようですが、実は展開できる土地の数は変わらないし、次のターンに色マナ一点分の安定性を得られます。

そして終盤、具体的には場に7種類以上程度のギルド門が揃っている状態で、まだ場に出ていないギルド門を引き込んだ場合の小技。

この状態なら、中盤用の小技を使いません。恐らく色マナの安定は十分確保できているでしょうし。

こういうときは、そのギルド門を手札に温存しておき、8種類のギルド門が場に揃っている時に、手札からギルド門をセット、迷路の終わりを起動、という順番でプレイします。

こうすることで、1ターン内で2種類のギルド門を追加しそのまま勝利できます。1ターンとはいえ、キルターンが確実に速くなるので、積極的に狙っていきたい小技です。








では、終わコンの天敵カードについて、対策方法を書いてきましょうかね。

アスフォデルの灰色商人…本質の散乱や解消、雲散霧消などのクリーチャーに対する確定カウンター。静翼のグリフもいますが、コイツはややデッキと噛み合わないか?

真髄の針…ファイレクシアの破棄者と違ってコイツは土地の起動能力も封じてくるので絶対割りたい。拘留の宝球や払拭の光で追放、クリーチャー除去にも使える化膿、エンチャント対策にもなる摩耗+損耗あたりが有効。

各種プレインズウォーカー…否認でもいいですが、真髄の針が突き刺さります。特に、相手が記憶の熟達者、ジェイスや悪夢の織り手、アショクを使うのが分かっているときは先置きして封じ込めないと負け確定です。プレインズウォーカー以外でも、霊異種や変わり谷などの起動型能力がやっかいなカードの対策にもなる便利なカードです。

嵐の息吹のドラゴン…アゾリウスの魔除けや拘留の宝球が効かず、速攻も持っているため至高の評決があっても一度は攻撃されてしまうこのカード。普通に破滅の刃や究極の価格などの黒のピン除去が刺さります。

幽霊議員オブゼダート、ヴィズコーパの血男爵…プロテクションや黒を含む多色なうえ、オブゼダートにいたってはソーサリータイミングの除去も効かないという。滅の刃、究極の価格、アゾリウスの魔除け、拘留の宝球、あたりが効かない強敵。コイツらに刺さるのが急速混成。

霧裂きのハイドラ…オブゼダートや血男爵と逆に、急速混成とアゾリウスの魔除けが刺さらないコイツは普通に破滅の刃や究極の価格が効きますね。




こんなところでしょうか。

まあ、どうしてもカウンター以外で対応しにくく、相手がデッキに複数枚とっているようなカード、灰色商人や記憶ジェイスなんかは、殺戮遊戯で抜き取るのが一番だったりしますね。






最後に、モダンやレガシーでの終わコンの可能性について。

結論から言いましょう。

ワンチャンないです。ノーチャンスです。

遅すぎます。

デッキ内の土地がほぼタップイン、迷路の終わりの起動に実質4マナ以上かかる、とスタンダードでもその遅さが際立っていたデッキが3ターン以内に勝負を決めに来るような環境を戦い抜くことは不可能でしょ…。

原子のタイタンや、壌土からの生命が使えたってダメなものはダメ。

ランプデッキじゃあないですし。

仮にショックランドの門バージョンが出たとしても、自らライフを支払っていくことが自分の首を締めるだけの構成な以上ね……。

ということで。

くぅ~!疲れました!これにて迷路の終わりコントロール終了です!!
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