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運命再編プレリの思い出

はい。

ということでね、運命再編プレリリース初日に行ってきましたので、そのまとめを。

なお2日目は疲れすぎて爆睡してたら間に合わなかったので断念しました。





まずは、例の13時開始2500円の店で出ようと思ったんですがね。

12時半くらいに参加申し込みしに行ったらすでに満員でアウト。

仕方なくその脚で16時開始2800円の2店舗目に申し込みにいったところ、こちらもすでに満員で。キャンセル待ちということに。

1店舗目は上限16人だから、ギリギリに行った自分が甘かったな…ってことで諦めもつくのですが。

上限30人にしてた2店舗目でまさかのキャンセル待ちとは…。

だいたい、タルキールのときだってこんなプレリリースの参加者多くなかったろ!なぜだ!

A.今回のプレリリースは参加賞でイラスト違いのウギンやイラスト違いのタルキールのカードが出るパック1つが確実にもらえるから

…ということらしい。

('・c_・` )ソッカー…

でもなんとかキャンセル待ちの結果、参加できることになりました。

1店舗目に参加しつつ、2店舗目の予約だけしとく奴が多いらしい。







ここは自分で好きな箱を選べるので、とりあえず何でも良かったけど、クリーチャーと火力のバランスが良さそうなティムールをチョイス。

結果、一番人気がティムールとジェスカイ、逆にマルドゥが不人気だった模様。

マジか。

それでも無事ティムールの箱を確保。

問題は中身のほう…。

ティムールパックのプレリプロモは「巫師の天啓」でした。

集団潜在意識の完全上位互換。

タルキールのパックからは「包囲サイ」。

運命再編4パックからは、運命再編のトップレア「僧院の導師」、包囲サイクルの「城塞の包囲」*2と「僧院の包囲」が出ました。

ティムールからは程遠い内容。

レア6枚中3枚が白。タルキールの包囲サイもパワーカードだけどアブザンのカード。

…。

……。

よし、アブザンで組もう!!!

ティムールを選んで、赤と青を捨てるという暴挙。

なお、多色土地もティムールパックの開拓地の野営地と、アブザンとは1色しか噛み合わない2色土地が5枚だけなのでかなりの暴挙。

そして出来上がったデッキは、2枚のチフス鼠や無情な切り裂き魔のような軽い接死持ちで序盤を凌ぎ、鼓舞やアブザンのクリーチャー強化で小型・中堅を強化したり、中盤からデカいクリーチャーを次々展開していく…というもの。






そんなティムールの箱を相手に見せつつアブザンで臨んだ1戦目。

相手の箱は不明だけど、どうもマルドゥっぽい。

結果から言うと、2-0のストレート勝ち。

接死クリーチャーが立ってるので攻撃に行きづらそうな相手を尻目に、盤面を固め、高パワークリーチャーを並べて相手を圧倒。

あるいは接死持ちをどんどん強化すると相手がブロックもためらうので攻撃を通しやすかったり。

どうせ全除去なんて対立の終結も命運の核心も使われないだろうという安心感から横に並べてもへーきへーき。

巫師の天啓も凄まじい効果を発揮。

残りライフ2の相手に対して、待ちぶせクロクティクを出して包囲サイを回収、そのまま相手に投了させる…なんて動きをしたときはさすがに酷いなと思った。






2戦目。相手はアブザンタッチ青っぽい?

これは1-2の負け。

最初の勝負はなかなかいい感じに回って完勝。

2回目、手札に緑のカードがたまる一方でまったく森を引けない。

場がガラ空きになってしまったので仕方なく使った魂の召喚で森を予示してしまう始末。

それでも城塞の包囲で毎ターン+2強化しながら相手の飛行持ちとすれ違いの殴り合い。

こっちがライフレースでちょっと有利か?と思ったら、最後に相手が白黒インスタントで残ったライフを直接ドレインしてきて負け。

3回目、またも土地が詰まる。今回は平地をまったく引けない。

しかもいきなり相手に蔑みで包囲サイを落とされる。

つっても最後まで平地引けなかったから、どっちみち包囲サイを出すことはできなかったのですが。

最終的にドロモカに撲殺されて負け。伝説のドラゴン強すぎる…。

2回目、もうちょっと普通に回ってればクリーチャーのパワーで圧殺できただけに、もったいない落とし方をした…。






ラストの3試合目。相手はティムール。結果は2-1の勝ち。

1回目、クリーチャー強化で序盤をしのいで、終盤に高パワーカードでぶんぶんする想定通りのプランで圧勝。

2回目、接死クリーチャーを並べて相手の攻撃を止めたるで~!って手はずが、弧状の稲妻や発火で立て続けに焼かれてガラ空きになったところを殴られ続けて負け。なんかブロック制限持ちの赤いコモンクリーチャーもいてほんとに何もできなかった。

3回目、相手の火力の切れ間を狙ってクリーチャーを展開し続けることができたので普通に圧倒できました。








3戦トータルが2-1になって、賞品がどうなるかと思ったのですが。

全員もらえる参加賞の運命再編1パックとプレリリース用パック1つだけでフィニッシュ。

運命再編のパックからは前哨地の包囲、プレリリースパックからは無情な切り裂き魔の絵違いが。

うーんイマイチ。







では、使ったカード・使われたカードのちょっとした感想。

まず、運命再編トップレアの「僧院の導師」。

なんかイマイチ弱い。

リミテで専用デッキを組めなかったこともあるかもしれないけど、それにしても弱い。

まず3マナの割に本体性能がイマイチ。しかもヘイト稼ぎまくりで、出したら返しのターンには殺されてる。

それに猫王や熟練扇動者がノーコストでトークンを生成していくのに、導師は果敢を達成できないとトークンが出ない。

若き紅蓮術士より1マナ重いのもモダンやレガシーでは致命的な気がする。



「巫師の天啓」

クリーチャーがある程度横に並んでないと効果が薄い。

5マナソーサリーであることを考えると、最低でも3枚、せめて4枚は引きたい。

といっても、宝船の巡航を5マナや6マナくらいで撃つことも多々あるので、3枚引ければ御の字くらいに考えてないと永遠に撃てないまま手札に抱えることになりそう。

獰猛のほうはオマケ程度にとらえて、ある程度引けそうな状況なら使ってしまうといいかな。

もちろんパワー4以上1体につき4点回復は美味しい。

ただ、場に3体や4体並んでる状況ってまず負けてないんですよね…。そういう状況からの多量ドローってことは、勝ってる盤面でさらに勝ちに行くカードといえそう。



「城塞の包囲」

カンのほうの攻撃前にクリーチャー1体に+1/+1カウンターを2個載せる能力、弱くはないですが、これもクリーチャーが最低でも1体場にいないと話にならない。

しかも、これって導師アジャニの+1能力に負けてる。まあ相手が多色の神話レアPWなので比べるのもおこがましいのかもしれませんが。

2つ目の龍の能力は相手のクリーチャー1体を攻撃前にタップしてしまうっていうもの。一番のパワーカードを止めつつ、次の自分ターンでのブロックすらも封じられるので、これはキオーラの+1能力に勝ってる。

まあ、能力的にはややコストに見合ってないけど、選択権のあるカードならこんなもんか、という程度。



コモンの呪印サイクル

バカにしてたけど、除去の薄いリミテだと+2はシャレにならない。特に青は飛行を得られるのもあってヤバイ。

赤の先制攻撃や、緑のトランプルもかなりヤバイ。ヤバイ。



「グルマグのアンコウ」

コモンのほぼバニラクリーチャー。ただ4マナくらいで出せるとかなりのコスパ。タフネス5はリミテの火力や除去では簡単に死なないのもグッド。



「影の手の内」

黒のコモン除去。一見5マナは重いが、リミテなら十分支払えるのでさほど問題ない。もちろん構築では論外。



「龍火浴びせ」

赤のクリーチャー限定火力。4点あれば中堅クリーチャーなら死ぬ。が、大物を殺れないのは微妙。

しかも3マナ4点ソーサリーて。炎の斬りつけの下位互換。2マナも重い。

最近のカードだとミジウムの迫撃砲の下位互換でもある。もういいとこなんもないなこのカード…。



「名誉の報償」

3マナインスタントで4点回復しつつ、鼓舞2ってのはコンバットトリックとしては十分。この4点回復で命拾いしたことも……なかったけど!

負けた試合以外は全部圧殺してたからなぁ…。






あとは予示全般かな?

あまり強くないですね。ほとんどただの2/2バニラ。

クリーチャー以外のカードを予示してしまったときの弱さときたら…。

しかもそのカードを手札に戻す手段も基本はない。

とすると、そのままデッキの展開を自ら阻害しかねないのよね。

ただ、「雲変化」とかは可能性をちょっとだけ感じる。3マナ2/2呪禁・飛行はそこそこ強い。

他はどうかなぁ…。

「見えざる者の熟達」とか強そうだと思うんだけど、ヘリオッドですらまったく使われてないのを鑑みるにダメっぽい。







全体的にカードパワーが高いのはスタンダードでの利用期間が短いからでしょうか。

ただ、単体でのカードパワーが高いけど、ほかとのシナジーが弱い印象。

でも、1箱開ければフェッチが1枚か2枚は出るであろうことを考えると、箱買いする価値はありそうですね。

運命再編には3色カードが存在しないので、今回のプレリリースでは選んだ箱の氏族を無視するようなカラーリングのデッキも組みやすいようですね。

友好2色、対抗2色、あるいはエスパーやバントといったカラーリングでも十分なデッキが組み上がるはず。

レアパワーや高パワークリーチャーで押していくことこそがリミテのジャスティス!











おわりだよ~
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私もそろそろ人を教え導く立場なんじゃないかな?って

気づけば日付が変わってました。

本日1月17日と、明日1月18日は『運命再編(FRF)』のプレリリースです。

プレリリースっていうのは、要するに発売前のカードを一足先に触って遊べるイベントなのですが。

対戦形式がシールドデッキによるリミテッドということもあり、イベントDT・SJも参加しやすいのが特徴。

かくいう私も、初めて参加したMTGのイベントはRTRのプレリリースでした。

ということで。

イベント参加歴がそろそろ妙に長くなってきた私も、後進の育成とかした方がいい気がしてきたわけです。

傲慢ですね!







さて。

プレリリースとは上でも述べたように発売前のカードを使ったシールドデッキによる対戦が主なイベントです。

参加時間や参加費用は各店舗ごとに異なるので、そこは店舗に確認して下さい。

店によっては日付が変わると同時にイベントを開始するとこもあるようですが、そういうコアすぎるとこは初心者にはちょっとハードル高いですかね…。

参加費用も店舗ごとに違いますが、おおよそ2500~3000円程度だと思います。

たとえば、私が普段行ってる店Aでは初日のプレリリースが13時開始・参加費2500円、Bのお店は16時開始・参加費2800円です。

なんで参加費が違うかというと、おそらくイベント運営費や参加者への参加賞にあてるためでしょう。

下限がおおよそ2500円なのは、後ほど詳しく記述しますが、プレリリースでのシールドデッキ構築に使うブースターパックが6パック相当なため、1パックの定価を350円として*6で2100円ほど。それプラス、参加賞などのイベント運営費用だと考えられます。

参加賞でブースターパックがひとつ確保されているところや、順位に応じてブースターパックを貰えるところ、賞品がイベント上位入賞者の総取りだったりするところなどもあるので、気になる場合は費用を払う前に確認して下さい。






で、プレリリースで組むことになるシールドデッキですが。

今回の運命再編のプレリリースでは『運命再編』4個『タルキール覇王譚』1個、そして選んだ氏族をプレイする助けとなるカードがたくさん入った特別な氏族ブースターが1個の6パック相当のカードプールでデッキを構築することになります。

「氏族」というのは、要は色の組み合わせで、それを参加する際に選ぶことになります。

アブザン(白黒緑)・ジェスカイ(青赤白)・スゥルタイ(青黒緑)・ティムール(青赤緑)・マルドゥ(赤黒白)の組み合わせの中から好きなもの一つを選べます。

氏族ブースターというのは、プレリリース用にレア1枚(このレアがプレリリース用プロモーションカードのはず)・アンコモン3枚・コモン11枚・土地1枚(おそらくタップイン1点ゲインランド)という封入率で構成された、すべてのカードが「選んだ氏族関連or氏族と共通の色を持つカード」という特殊なパックです。

このパックの存在が選んだ氏族をちょっとだけ有利にしてくれますが、残り5パックのブースター次第では氏族の色にこだわらないデッキを組んだほうが強いということもあります。カード選びは慎重に。

で。

「氏族」の選び方は先着順だったり、人気のある氏族が抽選だったり、あるいは全員が完全ランダムの抽選だったりするようです。

前回のタルキール覇王譚のときはアブザンとマルドゥが人気でしたが、今回は全体的にカードパワーが高く、どの氏族を選んでも差がないように思われます。

なので、公開されてる運命再編のカードの中から「これが当たると嬉しいな~」というくらいのカードの存在する色・氏族を選べばよいのではないでしょうか。






それでは、肝心の構築するシールドデッキについて。

コレについて店舗ではあまり説明しないところもあるので、初心者が戸惑うポイントだと思います。

まず、デッキの枚数は最低40枚です。

最低40枚…という書き方をしたのは、あくまでシールド構築でのデッキ枚数の下限が40枚なだけで、40枚以上であれば何枚でもかまいません。

ただし、41枚以上になれば、当然その分欲しいカードにアクセスできる確率は下がるので、よほどのことがない限り40枚ぴったりで組むべき。

次にデッキで使用する土地について。

運命再編やタルキール覇王譚のパックにも1枚基本土地が入っていますが、普通はそれは使いません。使ってはいけません。

ただし、運命再編のパックからは基本土地の代わりに、タルキール覇王譚に収録されていたフェッチランド5種、タップイン1点ゲインランドの新規イラストバージョン10種類がランダムで出ることがあり、それらの土地はそのままシールドデッキ構築に使ってよいそうです。

それ以外の基本土地についてですが、自分で持ち込んでもいいですが、店側で必要な枚数を貸し出してくれるので、別に自分で持っていく必要はありません。

ただ、自分の土地を持ち込んだ場合は、いちいち土地を借りに行くという手間を省くことにはなりますね。

ついでに、シールド構築におけるデッキ内の土地の枚数についての目安も。

だいたいスタンダードなどの構築環境では土地はデッキ全体の枚数に対して4割くらいが基本です。60枚デッキだと40%の24枚から必要に応じて枚数を調整しますね。

それがシールドの場合、必ずしも自分の理想通りのデッキを組めるわけではなく、大味なカードが強い傾向にあるため、色の安定化も兼ねて土地を4割よりは多めに採用するのが一般的。

特にタルキールのシールド環境はスピードも遅く、重いカードが単純に強いことが多いため、だいたい40枚のうち18枚くらいを土地にするのが一般的。

ウィニーデッキを組んだ場合なんかはもっと土地を削ってもいいのかもしれませんが、タルキールのシールドでウィニーデッキはあまり強くないですね。何度も言いますが、重くて強いカードで殴りあう環境ですから。







ここまでで、ほぼプレリリースに必要な知識は書いてきたと思います。

最後は、必ず持っていくべきもの、あると便利なものでも挙げていきましょう。

必須なものとしては…


1.お金。これは参加費用なのでマストです。最低でも3000円くらいは財布に入ってないと話になりません。


2.ボールペン・メモ帳。対戦シートの記入にボールペンが必ず必要です。またゲームの進行状況やお互いのライフもメモらなければならないので。店や対戦相手にいちいち借りているようではダメダメです。


3.DCI会員証。コレは必須は必須ですが、持っていなければ店で作ってもらえます。


ぶっちゃけここまでの3つくらいでしょうか、確実に必要になるものは。

あとは、あると便利なものと、当日買い揃える事も出来る程度のものを。


4.カードスリーブ。傷や汚れがつくのを防止するために。

持って行かなくても会場がカードショップなので、その場で買っても400円くらいです。

おすすめは80枚入りで400円くらいのもの。40枚ずつ2セットの組に分けてあり、1セットがシールドデッキの枚数と一致します。枚数にバラつきがあることもあるので一応枚数確認は必要ですが。

また、全80枚だと、構築の60枚デッキ+15枚のサイドボードの合わせて75枚全体をカバーできます。とても便利。


5.ライフカウンター。相手と自分のライフを数えるにはメモ帳でもライフカウンターでもお好きな方を。最近はケータイやタブレットのライフカウンターを使う人も増えました。

ただし、プレリリースや店舗レベルの大会では問題ありませんが、公式の大会では机上にケータイやタブレットなどの電子機器を置くのは禁止されているようなので気をつけてください。


6.飲み物。店内は乾燥しており、緊張なども相まって喉が渇きます。紙パックや缶ジュースはNGですが、ペットボトルなら大丈夫でしょう。

ただしこれも、店によっては飲食が完全にNGなこともあるので気をつけましょう。


7.サイコロ・おはじき・トークンカード、など。これらは無くても十分ですが、あればそれなりに便利です。

まあ、先攻後攻を決めるのにいちいちダイスを投げなくても、じゃんけんすればいいと思いますが。



こんなところでしょうか。

プレリリース、私も両日参加予定です。

一足早く新カードに触れるという優越感を得るためだけに参加します。

それでは~。










おわりだよ~

2014年の思い出(2)

その2は主にゲームの話。

ゆーて、そんなにゲームやってないです。

艦これとスクフェスしかやってないです。

この二つはけっこうな時間、濃密にやってますけど。

その分、それ以外のゲームは全くと言っていいほどやってないですね。

あれだけ楽しみにしてたはずのモンハン4Gなんかパッケージ開けてすらないですもん…。





それじゃあまずはスクフェスの話。

今Rankは180を過ぎたあたり。

LPが120ポイント近くなって、逆にLP管理が難しくなってきました。

いや、ただ慢心してるだけです。油断しまくりです。

なにせ一度LPを空にすると、12時間近くプレイしなくてもLPが溢れることがないわけで。

そりゃあ油断もするよねー(○・▽・○)

LP溢れさせまくりです。

微妙に120あるわけじゃないので、メドレーフェスでもLP60消費の組み合わせを2連続でプレイすることもできずに。

それでもRank180というのは、スクフェスユーザ全体の上位数%のハイランカーということになるらしく。

さすが配信初日からの古参だぜ!ってな感じ。

それでも最近はさすがにモチベ下がり気味で…。

すべてのイベントにおいて報酬SRは獲得してきましたが、だんだんその獲得の日時が遅くなってきて。

イベントのない期間なんかログインボーナスを貰うのを忘れることもありました。

まあ、このまま引退なんてことは当分の間ないでしょうが、なかなかモチベを保ち続けるのも難しいですねぇ…。






一方、艦これのほうはというと。

結論から言うとこっちもけっこうダレてますねー…。

イベントの成果だけを見ても…


・2014春イベ:完全勝利S。最深部までクリアすると同時に、イベントドロップ艦もすべてゲット。

・2014夏イベ:敗北D。E-6攻略失敗。イベントドロップ艦はすべてゲット。

・2014秋イベ:勝利A。最深部までクリアするも、朝雲ゲットならず。



こんな感じ。

特に夏場が死ぬほど忙しかった……というほどでもないですが、精神的にも体力的にも辛くてねぇ。

時間があったら寝る、っていう生活してたので…。

大和型2隻を投入してE-6のゲージを4分の3ほど削るとこまではいっていましたが、結局期限内に削りきれずタイムアウト。

秋イベもE-5にイラッとしたのと、夏イベで大和型使う場面ならさっさと使えということを学んだのとで、大和型を投入してE-5は案外サクっとクリアしました。

が。結局朝雲を拾うことがデキませんでした。

あー、そういえば、未だに初風も拾えてませんね…。

今現在(2015年1月15日時点)の艦娘コンプリート率は205/210で、97%だそうです。

持ってないのが初風、磯風、朝雲、あきつ丸、あきつ丸改の5隻。

現状通常プレイで手に入らない磯風と朝雲は仕方ない。

3-4ボスS勝利でしか入手方法がないツチノコこと初風も…。うん。

大型建造であきつ丸だけを狙う、というのも…、まあ、うん…。

次の冬イベで狙っていくぞーっと。

ちなみに今の私の司令部レベルは110です。

こちらも全サーバでも上位数%のハイランカーということになる模様。

しかも2013年8月1日にプレイを開始した私なんかペーペーの新参だと思ってたら、今年で艦これ3年目な以上、私も十分古参の域に入るらしい。

やー…そっかー…。

どうりで、私が艦これ始めた当時はTLに提督は4~5人しかいなかったのに、今ではちょっと数えきれないほど提督いるわけだ。

艦これはアニメも始まりましたし、そのうちアニメのほうの話も書きましょう。










おわりだよ~

グッバイメイズエンド

昨日のFNMで実質的に現在のラヴニカへの回帰ブロック~テーロスブロックからなるスタンダードは終了しましたね。

ラヴニカの回帰ブロックが落ちるのは非常に寂しいです…。

なにせ私がMTGに復帰したのがラヴニカへの回帰からでしたから。

最初はラヴニカへの回帰のプレリリース参加から始めて。

ギルド門侵犯の頃にはFNMに参加するようになり。

その頃はイニストラードブロックが現役だったので、ドランリアニ隆盛の環境でしたねぇ…。

私はといえば電波デッキの魅力に取り憑かれ、先端生物学者に無限反射をつけて勝つ!なんてデッキを使ってました。

全体除去はおろかピン除去1枚でプランが破綻する弱小デッキでしたか…。

その後、ドラゴンの迷路で登場した迷路の終わりというカード。

最初は「さすがにトロすぎでしょwww」とバカにしていましたが、『迷路の終わりコントロール』というアーキタイプがRTRブロック構築でそれなりの成果を残してました。

これを見て電波デッキユーザの血が騒ぎ、私も迷路の終わりコントロールを作成。なんだかんだで、一番長いこと使い続けたデッキになりました。

いや、その間に緑単信心、赤単信心、赤単スライ、赤単アグロとか、いくつかデッキを作ってはいましたが。

しかし、使ってて一番楽しかったのが迷路の終わりコントロール……長い、以下略して終わコン、でしたね。

いやほんと、『特殊勝利』はいいものです。

というか、迷路の終わりの条件を達成して特殊勝利することで、相手が「こんな変なデッキに負けるのかよ…」と絶望するところが最高でした。

特に、負けの言い訳を土地事故にする相手を見たときはm9(^Д^)プギャーって感じで。こっちのほうが土地事故への恐怖ハンパないっつーの!

一見、ギルド門を揃えるまで耐え抜くマゾヒズム溢れるアーキタイプですが、一度場をコントロールしだすと、逆に相手の首を真綿で締めていくような、そんなサディスティックなデッキ…というのが終わコンの本質なのだと私は気付きました。

終わコンの強みは、相手が完全にノーマークなので対策をされにくい事、これにつきます。

相性としては中低速のミッドレンジや、いわゆる重コントロールあたりが良好で。カモみたいなもんでした。

逆に、高速アグロ、バーン、黒単信心、LOあたりが天敵でしたね…。

ぶっちゃけ、環境が黒単信心に席巻され、M15前後で赤単アグロやボロスアグロ、そして扇動者赤単が出てきたりと、テーロス以降ずっと不遇なアーキタイプでしたが…。

それでも一定数存在するミッドレンジやコントロールを喰ってそこそこの成績を残せました。

昨日の現環境ラストのFNMでも華々しく3-0の成績を……残せればよかったのですか、結果は1-2と微妙すぎる感じに…。







それはともかく!

迷路の終わりコントロールについて今更解説していきたいと思います。

まず、デッキ名にもなっている迷路の終わりについて。

このカード、テキストが長く、しかも書いてあることが明らかな地雷カードで、効果や勝利条件を把握してない人がたくさんいました。

カードに書かれてることは3つの段落に別れてまして。

一つ目は、このカードがタップインする土地であること。

2つ目は、このカードが生み出すマナは無色1点であること。

そして3つ目がこのカードの根幹を成す部分。

つまり、ギルド門をサーチして場に出して勝利する効果ですね。

一番重要であるこの部分が特に勘違いされやすい部分でもあるわけで。

まず、起動コスト。3マナの支払いとタップ、そして迷路の終わりを手札に戻す、というところまでが起動コスト。

これを3マナとタップまでがコストだと思ってる人がたまにいるようです。手札に戻すところまでがコストです。

スタンダードでは問題にならなかった細かい差ですが、たとえば起動に対してもみ消しを打たれた場合、手札に戻るのがコストの一部であるのと、起動効果の結果として手札に戻るのでは違いが生じます。

前者はもみ消しされた場合、手札に戻るのを防げませんが、後者だと手札に戻さずに済むわけです。

思考囲いの2点ライフロスが追加コストではなく効果の一部なので、思考囲いを打ち消しても相手はライフロスしないのと同じようなもんです。

次に、ギルド門をサーチし、場に出す効果。

ギルド門自体がタップ状態で場に出る効果を持っているので、迷路の終わりの効果で場に出してもアンタップで場に出るということはありません。

これはフェッチランドで持ってきたショックランドはそのままだとタップインするのと同じです。進化する未開地で持ってきた基本土地がタップインするのとはワケが違います。

また、これも間違えてる人がたまにいましたが、迷路の終わりでサーチしたギルド門を場に出すのは『土地プレイ』ではないので、このあと手札から1枚土地をプレイすることが可能です。ほとんどの場合、手札に戻った迷路の終わりをそのまま場に出すことになりますけど。

ちなみにこの部分、実はデッキに欲しいギルド門が無かった場合、ギルド門をサーチせずに終わらせてもかまいません。通常あまり意味はありませんが…。

そして、テキストの最後の勝利に繋がる効果。

ギルド門をサーチしたあと、自分の場に出ているギルド門、正確には『門』というサブタイプを持つ土地の数をカウントし、10種類揃っていればその瞬間に勝利確定、というもの。

10枚、ではなく10種類です。

ここを勘違いしている人が特に多かったですね。

そりゃ、こっちだって10枚でいいならそっちのほうがいいよ!

でも10種類なんですよねぇ…。つまり全てのギルド門ってことですわ…。

なお、これもスタンダードでは問題になりませんでしたが、現在『門』というサブタイプを持つ土地はラヴニカへの回帰とギルド門侵犯で登場した各ギルド門の全10種類だけですが、今後、例えば新しくラヴニカが舞台になるエキスパンションが出た時に新しい門が登場するかもしれません。

あるいは、ラヴニカ以外を舞台にしたエキスパンションでも門というサブタイプを持つ土地が出てくる可能性はあります。未来予知で発掘や変異を持つ土地が出たわけですから。

さらに、何らかの方法で門でない土地に門というサブタイプを付与することが可能になるカードが出てくることも考えられます。流石にそこまでするなら普通に既存のギルド門を使えばいいと思いますけど。





さて。迷路の終わりの効果解説もしたとこで、迷路の終わり及びギルド門を使う上での小技をいくつか紹介したいと思います。

まず、最序盤の展開について。

手札にギルド門数枚と迷路の終わりがある場合、当然ですが先に出すのはギルド門です。

色マナを出せることのほうが大切ですし、何より迷路の終わりの起動には3マナかかるので、最序盤に出す土地として迷路の終わりは不適当。

次に、手札に門を這う蔦と緑マナのでる土地、ギルド門(か迷路の終わり)がそれぞれ1枚以上ある場合の展開の仕方について。

1ターン目にタップインする土地を出し、2ターン目にアンタップインする土地を出して、出た2マナで門を這う蔦を召喚、というのが理想的な流れ。

ギルド門や迷路の終わりを展開するよりも序盤で場の最低限の守りを固めつつ、デッキ圧縮、3ターン目以降のマナ安定を狙うほうが優先です。

序盤で持ってくる土地としては、デッキ内のカードの色の比率次第ですが、5ターン目くらいには確実に一度撃てるように構えておきたい至高の評決のために、白2マナ、青1マナの支払いができるようなギルド門の並び方が理想。

で、アゾリウスやセレズニアのギルド門は他のギルド門より多めに積むため、後でドローする可能性も高く、ボロスのギルド門だと赤マナがほぼ不要なので、黒のピン除去も構えられる(構えているというブラフにもなる)オルゾフのギルド門がベスト。

それ以降は門を這う蔦なり迷路の終わりなりで必要に応じて欲しい色を出せるギルド門をサーチしていけばいいですが、やはり必要な色は白>緑≒青の順番でしょう。

そうなると、必然的に赤絡みの土地の優先順位が下がり、ラクドスのギルド門あたりが最後まで選ばれることない土地になりそう。

戦慄掘りをいっぱい積んだデッキならまた違ってくるでしょうが。

次に、中盤で手札にまだ場に出てない種類のギルド門を引き込み、かつ場の迷路の終わりを起動可能な状況について。

この場合、迷路の終わりを起動して、そのまま迷路の終わりを場に出すのではなく、手札にある新しいギルド門をセットしてしまいます。

一見次のターンに迷路の終わりを起動できないので損をしているようですが、実は展開できる土地の数は変わらないし、次のターンに色マナ一点分の安定性を得られます。

そして終盤、具体的には場に7種類以上程度のギルド門が揃っている状態で、まだ場に出ていないギルド門を引き込んだ場合の小技。

この状態なら、中盤用の小技を使いません。恐らく色マナの安定は十分確保できているでしょうし。

こういうときは、そのギルド門を手札に温存しておき、8種類のギルド門が場に揃っている時に、手札からギルド門をセット、迷路の終わりを起動、という順番でプレイします。

こうすることで、1ターン内で2種類のギルド門を追加しそのまま勝利できます。1ターンとはいえ、キルターンが確実に速くなるので、積極的に狙っていきたい小技です。








では、終わコンの天敵カードについて、対策方法を書いてきましょうかね。

アスフォデルの灰色商人…本質の散乱や解消、雲散霧消などのクリーチャーに対する確定カウンター。静翼のグリフもいますが、コイツはややデッキと噛み合わないか?

真髄の針…ファイレクシアの破棄者と違ってコイツは土地の起動能力も封じてくるので絶対割りたい。拘留の宝球や払拭の光で追放、クリーチャー除去にも使える化膿、エンチャント対策にもなる摩耗+損耗あたりが有効。

各種プレインズウォーカー…否認でもいいですが、真髄の針が突き刺さります。特に、相手が記憶の熟達者、ジェイスや悪夢の織り手、アショクを使うのが分かっているときは先置きして封じ込めないと負け確定です。プレインズウォーカー以外でも、霊異種や変わり谷などの起動型能力がやっかいなカードの対策にもなる便利なカードです。

嵐の息吹のドラゴン…アゾリウスの魔除けや拘留の宝球が効かず、速攻も持っているため至高の評決があっても一度は攻撃されてしまうこのカード。普通に破滅の刃や究極の価格などの黒のピン除去が刺さります。

幽霊議員オブゼダート、ヴィズコーパの血男爵…プロテクションや黒を含む多色なうえ、オブゼダートにいたってはソーサリータイミングの除去も効かないという。滅の刃、究極の価格、アゾリウスの魔除け、拘留の宝球、あたりが効かない強敵。コイツらに刺さるのが急速混成。

霧裂きのハイドラ…オブゼダートや血男爵と逆に、急速混成とアゾリウスの魔除けが刺さらないコイツは普通に破滅の刃や究極の価格が効きますね。




こんなところでしょうか。

まあ、どうしてもカウンター以外で対応しにくく、相手がデッキに複数枚とっているようなカード、灰色商人や記憶ジェイスなんかは、殺戮遊戯で抜き取るのが一番だったりしますね。






最後に、モダンやレガシーでの終わコンの可能性について。

結論から言いましょう。

ワンチャンないです。ノーチャンスです。

遅すぎます。

デッキ内の土地がほぼタップイン、迷路の終わりの起動に実質4マナ以上かかる、とスタンダードでもその遅さが際立っていたデッキが3ターン以内に勝負を決めに来るような環境を戦い抜くことは不可能でしょ…。

原子のタイタンや、壌土からの生命が使えたってダメなものはダメ。

ランプデッキじゃあないですし。

仮にショックランドの門バージョンが出たとしても、自らライフを支払っていくことが自分の首を締めるだけの構成な以上ね……。

ということで。

くぅ~!疲れました!これにて迷路の終わりコントロール終了です!!

すくへすの穂乃果イベ終わりましたね

スクフェスの穂乃果イベが終わりました。

イベント楽曲に使われた「Love marginal」は好きな曲なので、基本的にスクフェスでこの曲を聞く機会はもうなさそうなのが残念です。

それはともかく。

今回もきっちりSR高坂穂乃果をゲットしましたよ。



イェイイェイ✌

コレ自体はイベントの終わるそこそこ前、たしか金曜日くらいには獲得してました。

ちょっと日程的に厳しいか?と思ってラブカス使ってブーストしたけど、SRホノカチャン獲得だけならそこまでする必要なかったかしら?

で。



これが素のステータス。

そして即カンスト。



カンスト済みの覚醒ノーマルが邪魔だったので、それを使ったら5枚でLv60まで到達した。

しかし…ステータスいまいちだなぁ…。

スキルも全然発動しないしね…。

スコア12000ごとに13%で発動って…。

イベント楽曲のLove marginalが私のユニットではMAX190000点程度しかとれなかったけど、190000点に対して発動チャンスが17回程度しかない。

しかも発動確率13%だから楽曲プレイ中にスキルが発動する期待値は2.2回くらい。

低い…。

こないだのSR YAZAWAもこんな感じだったなー…。

イベント報酬だからわざとステータス・スキルともに微妙なのにしてるんだろうか。

判定強化のカードとか欲しいぞ。

それこそ今日のメンテ後実装されたSRとかURの判定強化能力めっちゃ強いやーん。

さて。

次のイベント報酬は誰かなー。

南さん→園田さん→YAZAWA→高坂さんって来たから、次はあ・の・ね・が・ん・ば・れ!で星空さんとかか。

予想してもあんま意味ないけれど。
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